Scheda del libro

  • Titolo: Il Rendering con V-Ray 3 for SketchUp
  • Autore: SIMIT - Ricerca e Sviluppo
  • Editore: JANOTEK
  • ISBN: 978-8889657-12-6
  • Prezzo: 24,90 Euro
  • Acquistalo ora: www.janotek.com

Caratteristiche dell'opera

Libro rilegato con brossura fresata, stampato a colori in formato cm 19 x 13,5 – 112 pagine, con allegato materiale on line in italiano.

Materiale a corredo

Disponibile al download dopo la registrazione in formato Zip compresso, include tutti i file necessari a seguire le esercitazioni riportate all’inteno del testo.

Il Rendering con V-Ray 3 for SketchUp è una guida di 112 pagine stampate a colori e rilegate in brossura. Gli autori sono tutti professionisti provenienti dai settori della modellazione tridimensionale e dell’architettura, ed hanno unito le proprie esperienze comuni in materia di formazione, compilando quest’opera non come una raccolta di tutorial, bensì creando un percorso continuo, ispirato a metodi collaudati di formazione Certificata.
Il testo è aggiornato alla versione 3 di V-Ray per SketchUp, uno dei più famosi software per la restituzione fotorealistica al calcolatore. Questo volume introduce all’arte del rendering di modelli tridimensionali e spiega come visualizzare un prodotto prima della sua crezione, con un software top di gamma come V-Ray in ambiente SketchUp.

La guida è rivolta a tutti coloro che intendono approfondire in maniera sistematica l’argomento relativo al fotorealismo con V-Ray, affrontato attraverso l’uso di SketchUp, ed aggiungere così alle proprie competenze una delle principali caratteristiche di impiego di SketchUp. Gli utenti che sentono il bisogno di realizzare immagini fotorealistiche di un prodotto attraverso l’uso di V-Ray for SketchUp, troveranno in questo Quaderno un utile strumento chiarificatore dei concetti strettamente legati al fotorealismo.
Il Quaderno è composto da vere e proprie lezioni pratiche che spiegano come affrontare e risolvere determinate situazioni durante il rendering dei modelli 3D all’interno di V-Ray ed è rivolto a tutti gli utenti di SketchUp che lo abbiano utilizzato come strumento per modellare i propri prototipi ed oggetti. Non richiede particolari conoscenze, tuttavia aver già utilizzato SketchUp qualche volta potrebbe essere di aiuto in tutti quei passaggi in cui si considerano acquisiti taluni concetti strettamente legati a questo ambiente di modellazione.

L'opera è corredata di materiale elettronico necessario ad affrontare le tematiche prospettate durante la lettura. Dopo una breve introduzione, i suoi contenuti si sviluppano nello specifico attraverso 7 Capitoli come descritto di seguito.

Contenuti del Quaderno

I contenuti della presente guida si sviluppano nello specifico attraverso 7 Capitoli come descritto di seguito:

Introduzione

Nell’Introduzione si presenta il concetto di rendering insieme ad alcuni riferimenti storici, per poi passare alla presentazione del Quaderno, a chi è rivolto e soprattutto quali sono i suoi obiettivi. Segue un elenco sommario dei contenuti dell’opera ed infine alcuni suggerimenti ed indicazioni sui requisiti richiesti al lettore per una proficua fruizione dell’opera.

1. Familiarizzare con V-Ray e gli elementi della sua interfaccia

Come avviene per qualunque altro software, non è possibile affrontare alcuni argomenti prescindendo dall’uso dell’interfaccia. In questo capitolo si comprenderanno dunque tutti gli elementi che compongono l’interfaccia di V-Ray e le funzioni corrispondenti.

2. Definire l’illuminazione di una scena

Questo capitolo rappresenta il primo mattone su cui si basa ogni teoria relativa all’argomento rendering. Conoscere gli elementi coi quali definire l’illuminazione di una scena è infatti un aspetto fondamentale per ottenere delle immagini realistiche e credibili.

3. Illuminazione indiretta e motori di calcolo di V-Ray

L’illuminazione è il fenomeno fisico generato dalla luce. Benchè quanto appena detto non sia un mistero da un punto di vista fisico, non è detto che sia altrettanto scontato dal punto di vista di un motore di calcolo. V-Ray infatti è un motore Raytrace “Biased” (termine che caratterizza i motori che si discostano dal comportamento fisico della luce noti come motori “unbiased”) tuttavia è in grado di imitare perfettamente il comportamento fisico della luce attraverso degli algoritmi molto veloci. Questo capitolo illustrerà il principio di funzionamento di tali motori ed il risultato che è possibile raggiungere.

4. La camera fisica

Pur riuscendo a simulare un comportamento della luce simile a quello reale, non va assolutamente trascurata l’importanza che riveste la fotocamera virtuale. In V-Ray essa è definita camera fisica, poichè consente di simulare il comportamento di una macchina fotografica reale immersa in un ambiente fisico. Concetti come ISO, esposizione, profondità di campo e via dicendo sono tutti aspetti legati al mondo della fotografia, tuttavia si avrà modo di osservare in questo capitolo come ritrovare tali controlli all’interno di V-Ray.

5. I Materiali

Il comportamento della luce va considerato anche in funzione del modo in cui la luce interagisce con gli oggetti che popolano la scena. Affinché la scena divenga credibile, è necessario definire dei materiali che riescano a riprodurre lo stesso comportamento della realtà. In questo capitolo si vedrà quindi come definire alcune proprietà come le riflessioni o le trasparenze, che influenzano in modo determinante la credibilità di un materiale.

6. Interpretare e controllare il processo di calcolo

In ultima analisi si vedrà in questo capitolo come controllare alcuni parametri che influiscono sulla qualità ed il tempo di rendering. Una volta acquisito il controllo su queste due variabili, l’utente assumerà il completo controllo del risultato che si vuol ottenere.

7. Conclusioni e considerazioni finali

Questo capitolo chiude il libro con una breve considerazione finale sul livello di dettaglio dei modelli, così come sull’uso appropriato che se ne dovrà fare, per ottenere rendering di qualità. Sarà quindi fornito qualche piccolo suggerimento sull’utilizzo di altre applicazioni da affiancare eventualmente a SketchUp per definire geometrie che con potrebbero diversamente essere realizzate.

Materiale a corredo

Per rendere più efficace lo studio di quest’opera, abbiamo voluto corredarlo di materiale didattico digitale. Questo materiale è parte integrante del libro ed è disponibile al download.
Per scaricare il suddetto materiale, tuttavia, è necessario essere i proprietari di questo libro e seguire la procedura descritta all’interno del cedolino che si trova allegato al volume, contenente un codice univoco associato a questo titolo.

Il materiale a corredo, disponibile al download dopo la registrazione, include:

  • File degli esercizi in formato .SKP
  • Mappe HDRI usate negli esempi